Dos & Dont's beim Kartenbau

In zehn Schritten zur perfekten Karte ­čôť­čŚ║´ŞĆ

Bei der Erschaffung einer fiktiven Welt, ganz gleich ob Fantasy oder Science Fiction, stellt sich fr├╝her oder sp├Ąter die Frage: Wie sieht diese Welt eigentlich aus? Wo liegen die Kontinente, wo W├Ąlder, W├╝sten, St├Ądte und Festungen? Gerade in Werken der High Fantasy sieht man dabei zemlich h├Ąufig Ungereimtheiten unterschiedlichster Art. Flussysteme, die so etwas wie ein Stra├čennetz bilden, wild gemischte Biome oder St├Ądte an Orten, wo man sie nicht vermuten w├╝rde, daf├╝r aber unbesiedelte Geniete, in denen man eigentlich Bev├Âlkerungszentren erwarten w├╝rde.

Vielleicht fallen mir solche Fehler immer besonders ins Auge, da ich w├Ąhrend meines ├ľkologie-Masters mehrere Male mit GIS und professioneller Kartographie in Ber├╝hrung gekommen bin - auch wenn ich mich absolut nicht als Kartographen titulieren m├Âchte. Ich bin Biologe, mag aber auch Karten ­čść

Bei meinem Auslandssemester in Tasmanien machte ich erstmals Bekanntschaft mit ArcGIS und professionellem Kartenbau... ­čśé

Da ich nun schon mehrfach auf Instagram Anfragen nach einer Liste von Dos & Don'ts beim Kartenbau bekommen habe, habe ich mich dazu entschlossen, dieses Wochenende genau dazu zu nutzen ­čśä Dennoch bitte ich zu ber├╝cksichtigen, dass das alles hier nur meine Meinung ist. Au├čerdem: Jede meiner zehn Regeln k├Ânnt ihr nach belieben brechen, sofern ihr in eurem Worldbuilding die Gr├╝nde daf├╝r liefert. Fl├╝sse flie├čen vielleicht bergauf, weil es spezielle magische Mineralien im Grundgestein gibt, die die Schwerkraft umkehren, und desshalb f├╝r magische Ger├Ąte wie Zauberst├Ąbe abgebaut wird. Sofern das Worldbuilding konsequent ist, bin ich zufrieden ­čśŐ

Wie dem auch sei: Hier sind meine zehn Punkte, an denen ich mich immer beim Bau einer fiktiven Welt & Karte orientiere. Dabei gehe ich generell vom Gro├čen zum Kleinen, von den Umrissen zu den Details. Auf diese Weise muss ich nicht alles nachtr├Ąglich wieder ├╝ber den Haufen werfen ­čśé Entsprechend Stadt-Land-Fluss habe ich die Punkte verschiedenen ├ťberthemen zugeordnet - durch die Strukturierung von gro├č zu klein geht es aber in der Reihenfolge Land - Fluss - Stadt ­čść

Um meine Argumente zu illustrieren, habe ich mit dem freien Programm "Inkarnate" zwei Kontinente angefertigt: Der "Kontinent des Wahnsinns" enth├Ąlt so viele Fehler, wie ich sie mir nur ausdenken konnte, w├Ąhrend der "Kontinent der Perfektion" sicher nicht perfekt ist, aber zumindest von den offensichtlicheren Fehlern befreit wurde ­čśé

Land

1) Wo liegen die Kontinentalplatten & Mittelozeanische R├╝cken? Das zeigt euch an, in welche Richtung sich die Platten bewegen. Mittelozeanische R├╝cken spreizen den Meeresboden und schieben Kontinentalplatten von sich weg. Ihren Ursprung haben sie in Grabenbr├╝chen, die Kontinente auseinanderrei├čen und im Laufe gro├čer Zeitr├Ąume neue Meere und Ozeane entstehen lassen. Wo Kontinente aufeinanderprallen, falten sie Gebirge auf, wo sie sich ├╝ber alte ozeanische Kruste hinwegschieben, Ketten von Vulkanen einige Dutzend bis hundert Kilometer im Landesinneren.

Auf dieser Karte von Wikimedia seht ihr die Plattendrift auf unserem Planeten.

2) Woher kommt der Wind? Daf├╝r ist entscheidend, wie sich der Planet dreht, und wie warm er ist. Ist er sehr warm und / oder rotiert sehr langsam, so gibt es nur zwei globale, gro├če Hadley-Zellen, in denen die Luftmassen bodennah von Nord- bzw. S├╝dost ├Ąquatorw├Ąrts str├Âmen, am ├äquator aufsteigen und dann in der Hochatmosph├Ąre polw├Ąrts nach Nord- bzw. S├╝dwest zur├╝ckstr├Âmen, um am Pol wieder abzusinken. Ist der Planet dagegen eher kalt und / oder dreht sich recht schnell (wie die Erde), so ist das System sehr viel komplizierter: Es bilden sich auf jeder Halbkugel eine Hadley-, Ferrell- und Polarzelle. => Wo der Kontinent innerhalb dieser Klimazellen liegt, bestimmt die vorherrschende Windrichtung.

Auf dieser Karte von Wikimedia seht ihr den schematischen Grundaufbau der irdischen Klimazellen und die sich daraus ergebenden Hauptwindrichtungen.

3) Wo liegen W├Ąlder, Steppen und W├╝sten? Das ist ebenfalls abh├Ąngig von der jeweiligen Klimazone (polw├Ąrts k├Ąlter, zum ├äquator w├Ąrmer). Aber auch von Gebirgen: Diese erzeugen, abh├Ąngig von der vorherrschenden Windrichtung, Regenschattenw├╝sten auf ihrer Lee-Seite (windabgewandt) und K├╝stenregenw├Ąlder auf ihrer Luv-Seite (windzugewandt).

Hier seht ihr, wie man die Punkte 1 - 3 missachten kann ­čść

Fluss

4) Grunds├Ątzlichste Regel: Fl├╝sse flie├čen vom Berg ins Tal - niemals von Meer zu Meer oder vom Tal ins Hochland. Auch versickern Fl├╝sse im allgemeinen nicht einfach so im Inland - das kommt zwar vor, aber nur sehr selten, und haupts├Ąchlich bei kleineren B├Ąchen und Fl├╝ssen (wie der Donau kurz hinter ihrem Ursprung), oder, wenn ein Fluss in eine w├╝stenartige, abflusslose Senke entw├Ąssert (wie die Etosha-Pfanne in der Kalahiri-Senke in Namibia).

5) Fl├╝sse teilen sich praktisch nie, sogenannte Bifurkationen sind extrem selten. Normalerweise vereinen sich kleine B├Ąche auf dem Weg von den Bergen zum Meer zu immer gr├Â├čeren Fl├╝ssen und schlie├člich gro├čen Str├Âmen, die in einer M├╝ndung ins Meer flie├čen. Dies kann ein gro├čer Trichter (├ästuar) oder eine aufgef├Ącherte M├╝ndung (Delta) sein. In einem M├╝ndungsdelta und innerhalb eines Flusslaufs kommen nat├╝rlich Inseln und Arme vor, aber diese Arme teilen sich praktisch nie in eigenst├Ąndige, gro├če Fl├╝sse auf (was man sehr oft in Karten von Fantasy-Karten beobachten kann ­čśä).

6) Fl├╝sse flie├čen im allgemeinen nicht von einem Flachland ins n├Ąchste durch Gebirge hindurch - es sei denn, es gibt einen Grabenbruch (wie der Rhein, der den Vogesen-Schwarzwald-Gebirgskomplex durch den Rheintalgraben passiert).

7) Fl├╝sse entspringen nie in W├╝sten, h├Âchstens an Gebirgen am Rand einer W├╝ste. Im allgemeinen bringen gro├če Fl├╝sse ihr Wasser aus regenreichen Gebieten mit und flie├čen von dort durch die W├╝ste.

8) Seen haben im allgemeinen mehrere Zul├Ąufe, aber h├Âchstens einen Ablauf (auch hier kommen sehr selten Ausnahmen, sogenannte "Seebifurkationen" vor).

Hier seht ihr, auf was f├╝r vielf├Ąltige Weisen man die Punkte 4 bis 8 missachten kann ­čśé

Stadt

9) Siedlungen entstehen dort, wo es einige Grundvoraussetzungen gibt: Wasser, Nahrung & Verkehrswege zum Handeln. St├Ądte entstehen oft an Kreuzungspunkten von Stra├čen, an Furten (flachen Stellen eines Flusses, an denen man ihn ├╝berqueren kann Ôćĺ z.Bsp. Frankfurt) oder an Buchten, die als Naturhafen dienen und so zur Entstehung von Hafenst├Ądten f├╝hren k├Ânnen. Milit├Ąrische Au├čenposten liegen oft an strategisch wichtigen Orten wie Furten, P├Ąssen oder Meerengen.

10) Generell gilt: Dicht besiedelte Gebiete sind im allgemeinen fruchtbare Gebiete. In W├╝sten kommen dicht besiedelte Gebiete und St├Ądten nur entlang permanenter Fl├╝sse vor, oder als Handelsposten Entlang wichtiger Stra├čen (aber auch hier nur, wenn es in irgendeiner Form Wasser gibt).

Hier seht ihr, was man beim St├Ądtebau so alles vermurksen kann ­čść

Die Geschichte und die V├Âlker des Kontinents der Perfektion

Schon beim Bau der Karten kamen mir Geschichten in den Sinn, welche Geschichtlichen Ereignisse die Siedlungen, P├Ąsse und H├Ąfen der Kontinente verbergen - vor allem die des Kontinents der Perfektion. Daher will ich hier diese Geschichte kurz abhandeln:

Tja, und so steht dann schon ein grobes Grundger├╝st f├╝r eine m├Âgliche Geschichte. Eins f├╝hrt zum anderen, und bald entstehen Familienintrigen und andere Details ­čśä

Hier nochmal die Karte des Kontinents der Perfektion ­čść

Ich hoffe, dass ich euch mit dieser Liste weiterhelfen konnte ­čśŐ Habe ich Fehler ├╝bersehen, die euch bei Karten von fiktiven Welten nerven? Dann lasst es mich wissen ­čśä